lunedì 2 luglio 2018

A lezione di Coding: Il Coding con Nemo part.3


Dopo aver acquisito i concetti topologici fondamentali per le attività di coding unplugged abbiamo costruito il nostro reticolato, con un foglio di carta da pacco bianca un metro e mezzo per due metri di larghezza suddiviso in "quadrati", le sagome dei nostri protagonisti plastificate e degli ostacoli (uno squalo, alghe urticanti e una conchiglia) e ovviamente le nostre frecce direzionali.


INIZIAMO A GIOCARE SUL RETICOLATO


Sul reticolato i bambini scelgono il punto di partenza del percorso di Marlin, posizionano i tre ostacoli e il punto di arrivo (Nemo). Con l'utilizzo delle frecce direzionali devono realizzare il percorso.

La posizione dei punti varia ogni volta che si ricomincia il gioco in modo che il percorso sia sempre diverso.
E' utile ricordare ai bambini che la migliore soluzione per raggiungere lo stesso obiettivo è sempre quella più semplice, più corta, più veloce e più leggera.
Un bambino posiziona gli ostacoli, un altro rappresenta Nemo e quindi l'arrivo ed il bambino che interpreta Marlin troverà il percorso giusto per raggiungere l'obiettivo
Una variante del gioco è stata quella di incaricare un altro bambino a posizionare le frecce direzionali così da "scrivere" il codice utilizzato 



IL GIOCO DEL ROBOT

Un bambino, a turno, rappresenta Marlin e sul tappeto prova ad effettuare il percorso seguendo le istruzioni date da un compagno-guida.

Il compito della guida è condurre Marlin a Nemo, con l’ausilio delle frecce, evitando gli ostacoli.
Il bambino sarà così in grado di comprendere il concetto di "istruzione" all'interno dei comandi per raggiungere un obiettivo , nel rispetto della massima semplicità. La necessità di elaborare istruzioni secondo una logica di efficienza, costringe il bambino ad uno sforzo di astrazione, mettendosi nei panni di un altro, in uno spazio diverso dal "proprio"


Per realizzare i personaggi e gli ostacoli potete stampare le immagini, farle colorare ai bambini e plastificarle per ottenere un effetto più duraturo.




PER APPROFONDIRE:



Un algoritmo è una sequenza logica di istruzioni,che, a loro volta, devono essere interpretate ed eseguite fino alla loro conclusione seguendo un ben preciso ordine.
Un algoritmo possiede sempre un inizio ed una fine e deve contenere una sequenza di istruzioni elementari, non ambigue ed orientate ad un obiettivo.

Le attività svolte durante il gioco del robot hanno portato i bambini a creare degli algoritmi, in maniera divertente ed inconsapevole. Hanno inoltre sperimentato ciò che una macchina programmabile fa...esegue un ALGORITMO.



Nessun commento:

Posta un commento